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停服的二次元手游,2021二次元游戏排行

时间:2025 08 30 06:14:50 来源:头条 浏览:0

潮起潮落。

文/易冠流

葡萄先生听到这个消息,皱起了眉头。

上个月到目前为止,至少有四款2D 游戏宣布停运,五个正在开发的2D 项目已停止开发。而随着疫情后的重启节点,大家似乎又被一波裁员潮拉回了现实。

网易发行商《月神的迷宫》于2021年7月27日发布,5月24日宣布将于7月25日停产;以B站为代表的三款产品将于2021年发布,7月8日发布,宣布《空匣人型》将于2022年7月29日下线,2022年1月12日上线。今日宣布,8月8日开服、2019年11月19日上线的《拾光梦行》已于今年6月7日发布,6月后不再更新。

此外,由腾讯投资、上海氩紫工作室与动画制作公司和记工厂联合出品的《双生视界》,今年5月30日在微博上宣布解散,《沿光-Horizon》在上映期间被取消。 6月4日晚BK教练与黄伊猛的现场对话,上海Wap网络《萃星物语》经过两次测试后于6月6日取消,宣布停止开发和运营。

还有像《食戟之灵-梦幻料理》这样相对小众的产品,在7天前因游戏失败的帖子而被悄悄下架。由于5月底疫情的爆发,上海诺光网络开发的“《星火商会》”等部分产品已经停产,也有消息称与Bilibili的独家合作已经结束。

在今天特殊的市场节点下,这可以简单地概括为“一波裁员,大环境收紧”,但除了《琥珀效应》之外,所有这些产品都有一个共同点:我也理解。死产,或上线后过早死亡。如果这个产品还能给人们带来足够的希望,它就不会那么突然消失。

这是否意味着2D 突然变得不受欢迎了?

事实上,对于一些大型厂商来说,二次元早已失宠,直到今年爆发之后才开始出现“落潮”。

网易是第一家大力投资2D 的大公司,也是第一家停止2D 销售的大公司。众所周知,《双生视界》崛起之后,网易的新品几乎有一半走向了2D。虽然核心双向产品很少,但过去的产品大多焕然一新,顺应潮流的新产品都打上了泛二、国风的标签。

然而,从去年底到今年年初,网易陆续停产了《阴阳师》国际版》、《伊格效应》、《幻书启世录》三款线上产品。 '其中,《黑潮之上》是第一个在海外发布的产品,但去年11月,在日本发布三个月后,突然宣布将于今年1月8日停止服务,而《伊格效应》已经已被释放。经过两年多的运营,该公司宣布将于今年1月1日停止运营。

当然,最令人失望的还是“《黑潮之上》”这个曾经突破月销量过亿大关的产品,但经过一年多的运营,该服务于去年12月于今年2月14日停止服务。已宣布。年。对于《幻书启世录》的老玩家来说,这个甜心是难忘的。回过头来看,网易目前只有最强大的核心产品《幻书》,此外还有通用级产品《阴阳师》。

网易并不是唯一一家对二次元越来越警惕的大型研发公司。今年4月,有传言称莉莉丝的“《永远的七日之都》”项目将被解散,此前海外就已经开始测试,但这个消息绝对是突然的。这背后的原因可能有多种,但最常见的是项目数据不佳、公司战略调整等。

从今年哔哩哔哩终止多个2D项目的举动来看,各大厂商越来越“不相信”2D。

另一方面,对于有一定规模的厂家来说,制作一个产品就是一个财务结算,只有财务结算完成了,产品才算成功。现在,二维产品的生产速度小于二维产品的生产速度。二维产品,越来越低了。另一方面,如果你的尾巴太大,最好转向不熟悉的方向,所以最好在其他领域努力,而不是做你擅长的事情。

网易近年来不断回归IP,老产品全部向IP方向拓展,从《阴阳师》的IP生态、《奇幻之旅》到西游记的品牌整合,再到《第五人格》的内容深化。这是一个著名的IP。成为支持者,《伊甸启示录》 《哈利波特》。

近年来,B站也跟随主站流量属性的变化,走通用路线,小众产品、圈内产品则想方设法通过营销来突破圈层。莉莉丝似乎更相信她开发的差异化风格,例如《暗黑:不朽》 《AFK》,而不是广泛的2D 标签。

当然,你可能会认为各大厂商并不代表2D,但很遗憾地说,行业也在“去2D”。

《神觉者》被曝光的时间是一个转折点,圈内形成了一条潜规则:“不要主动说自己是2D,不要主动给自己贴上2D的标签。” '你的产品。这并不意味着《原神》是造成这种现象的原因,但我相信有几个主要原因。

更重要的问题是,二次元不能停留在“进口文化”的水平,需要转变为真正的“中国二次元文化”。否则,模式将是用户永远玩日本内容,产品渗透日本内容,最终扎根的是日本文化,而这种模式在中国显然不会长久。

然而,在《原神》之前,只有网易在积极推广国风,而当时市场的主要命题仍然是“如何再现日系风”,而最终,在2016年,二次元之后这次疫情,市场只经历了两代产品,各方面的积累太少,所以拆解一系列方法论很容易,但不可能全部整合。

《原神》相当于把大家的注意力拉了回来,让更多的人意识到当前的命题是一个输出,而不是输入。出口的大前提是立足本国文化向海外拓展。因此,《原神》次全球大火之后,风向的变化也清晰可见。

时代的提议

另一个比较大的原因是,核心市场正在向二维市场“饱和”。如果我们饱和了,我们的活水就会耗尽,所以现在要想站稳脚跟,我们需要概括和扩大市场。

这种“饱和”现象可以从近两年水位的变化中看出。据国内2D手游观察站多项统计,2021年,销量1000万以上的产品总销量将减少67亿,销量1亿以上的产品剔除3336万-3万等产品总销售额将减少35亿,但前10名产品中,仅《原神》销售额将增加1.5亿左右,《原神》销售额将增加100亿以上。排名前2到9的产品总数为154亿,与:010到30000,也就是153亿几乎持平。

同时,2021年千万级产品中,新推出的二维新品总销量仅为21亿,而2020年千万级半新品中,有:010个除外。 3万人,但到2021年他们只赚了25亿美元。总销售额也减少了10 亿美元。如果我们仔细观察国内销售的趋势,我们可以看到,2D游戏的国内市场规模从189亿萎缩到150亿,但《火影忍者》却从24亿增长到73亿。

换句话说,2021年整个2D游戏市场将萎缩,新游戏将无法获胜,获胜者将只有一个:《原神》。我挨打的次数少了,但蛋糕却没有多分享。

这说明用户的精力、注意力、兴趣很难支撑新产品更大规模的发展,尽管表面上看起来市场流量充足,但实际上可以转化为水的忠诚流量正在枯竭。年轻一代逐渐被——等成功产品所吸引。

旧产品的粉丝流量更容易

比新品促销更多的流量

在红海中保持积极的态度显然是不明智的,所以我们必须通过改变目标受众和市场来寻找出路,但此时,与其继续标榜“二次元标签”,不如将其去掉适当地。因此,在产品上经常会出现两种或两种以上的策略,比如圈内聚焦核心营销、圈外爆发性采购量、海外更加本地化运营等。

因此,在这种特殊的市场环境下,在众多利益相关者的影响下,“二次元”窗口不可避免地正在关闭。

自2019年以来,2D作品几乎每年都取得成功,并反映了当前的趋势。无论是《原神》、《原神》,还是今年的《原神》,大部分都是在没有同级别竞争对手的环境下发布的。这将导致整个市场的用户集中,我们可以想象爆炸性的影响。

由于大环境的严峻和机会的锐减,竞争者较少的产品将不断发布,整个市场的注意力将集中在这少数产品上。随着新节目B站的推广,国内2D圈的主流是动漫,像《原神》这样的优秀作品如果不进入,很有可能会被埋没。

《碧蓝航线》

少数产品吸引了大部分用户的注意力,从而导致信息茧效应不断加深。

我的一些制作人朋友感叹2D 市场每三年就会发生变化,但我认为远不止于此。如今,常规球队已经不可能跟上这种变化了。例如,为了支持上述大量的用户,需要一个能够响应多样化需求的产品系统和足够的产品生产规格。不过,这个“足够好”程度已提升为“《崩坏3》 起始《阴阳师》 最高”。

那么,差异化和风格化能成为解决方案吗?它很难。前段时间的《明日方舟》这个案例就非常典型。该产品有很多问题,但也足够独特。一个有趣的问题是您是否可以查看该产品并支持它。我需要不断增加规格吗?答案可能是,如果在规范范围内改进而不出错的话,就没有必要,但“市场”的声音不允许这样做。

大投资需要大团队、集约化开发,但国内能有能力打造这样的团队、有生产产品储备的团队屈指可数。例如,传统MMO团队往往是100人,腾讯《原神》的团队是300人,米哈游的旗舰游戏团队有500到800人。不考虑这种规模的团队的成本,相应的人才从哪里来?如果有从事研发的朋友可能听说过“有米就选米”这句话,我想你可以想象人力资源的流动。

总结以上现象,我们可以看出二次元游戏衰落背后的内在因素:市场正在倒闭机会偏向量产产品人力资源向规模化产品集中高水平研究发展仍在继续。来吧。 生产大量产品的机会正在减少。

近年来,国内2D游戏市场呈纺锤形,但现在却越来越像马提尼高脚杯。

能够容纳“活水”的组件通常只有领先制造商或已经成功的产品生产。被淘汰的厂商有的试图通过行业外的进入来分一杯羹,有的则走捷径、抄袭,导致自己没有资源建立自己的地位,有的厂商没有时间。

如果更多的人对这个领域有理想、有创造力、有热爱,也许只有在茫茫红海、混乱的舆论环境和高压下才能辨别开放世界工业化这样的诱惑。面对激烈的竞争,我们通过差异化的理念、专业的理解和内容呈现、有效的成本管理,开辟新路。这说起来容易做起来难。

最后顺便说一句,几年前,从纯粹用户的角度,我希望国产2D游戏能像ACG家族一样,呈现出百花齐放、内容丰富多样的壮丽景观,我做到了。但现在看来其实不太现实。

当然,未来会怎样谁也不知道,但从业者们期待国产2D游戏能有怎样的发展呢?

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